שימוש ב-kahoot ככלי טכנו-פדגוגי המעצים את חוויית הלמידה

ראשי > טכנופדגוגיה > שימוש ב-kahoot ככלי טכנו-פדגוגי המעצים את חוויית הלמידה

כמדריכת נוער ובוגרים זה מספר שנים (ארבע שנים דרך חברת טופ-אדיו) , אני מנסה לאתגר את תלמידיי ותלמידותיי בכל שיעור ולהוביל אותם ללמידה משמעותית. במקרה של הדרכת נוער בסיכון, חשוב עוד יותר לחזק את תחושת המסוגלות ולהעצים את תחושת ההנאה שלהם מהלמידה.
מבחינתי המדד האמיתי להצלחה בהדרכת נוער, הוא הרצון של התלמידים להיות נוכחים בשיעור נוסף למרות הלחץ החברתי, בעיות הקשב והריכוז, וניסיונות העבר שלרוב לא הביאו עמם תחושה חיובית של הצלחה. כמו כן, חשוב לנו שמעבר לתחושת ההעצמה, הדברים שנלמדו יישארו בראשם של בני הנוער ולא יתנדפו אחרי יומיים.

במהלך הדרכותיי אימצתי מספר שיטות טכנו-פדגוגיות ללימוד והעצמת בני נוער, אשר את אחת מהן ארצה לשתף לטובת אלו שאינם מכירים, או מכירים אך לא מבינים חשיבותה ותרומתה.
משחק ב kahoot הוא אחת השיטות הנוחות והיצירתיות להעצים את חוויית הלמידה והזיכרון בקרב התלמידים וזאת ע"י חידון מסכם של הנושא שנלמד במהלך השיעור או בסופו. הממשק הושק באוגוסט 2013 בנורווגיה וכיום משחקים בו למעלה מ-50 מיליון אנשים במסגרות לימודיות שונות. הוא מותאם למחשב נייח, נייד, לטאבלטים וכמובן למכשירי הסמארטפון ומשחקים בו בכל שכבות הגילאים. אני אישית השתמשתי בפלטפורמה גם ללימוד תלמידי כיתות ה', וגם לסדנאות של צוותי עובדים, ובכל פעם מחדש התגובות היו חיוביות.

איך זה עובד? המרצה בונה את המשחק באתר קהות, והמחשב שלו יהיה מחובר למקרן ויוצג לכלל התלמידים על הלוח. כאשר הוא ילחץ על אפשרות Play יופיע קוד, אותו המשתתפים מקישים לאחר שנכנסו לאתר kahoot.it מהפלאפון שלהם. הקשת הקוד תאפשר להם להיכנס למשחק ולבחור לעצמם כינוי שילווה אותם לאורך כל המשחק. על השאלות הם עונים מהטלפון שלהם והתוצאות יופיעו על המסך של המרצה.

פשוט ונוח לעבוד עם קהות! כל מרצה יכול/ה ליצור משחקים שונים בקלות ובמהירות:

סרטון הדרכה מפורט ונוח על השימוש בקהות ליצירת משחקים נמצא לפניכם:

אני אסביר בקצרה: את המשחק יוצרים באמצעות כניסה לאתר קהות
מתחילים ביצירת משתמש ומעבר ללשונית create בצד ימין.

רוב האנשים מכירים את השימוש בקהות לצרכי יצירת חידונים בלבד, אך ישנם כלים נוספים בהם ניתן להיעזר. נסקור בקצרה את אפשרויות המשחק הנוספות שקהות מאפשר, והתהליך החינוכי שאותו המשחק מקדם.
1.Jumble – סידור פאזל לפי שלבים. שיטת משחק זו יכולה להתאים כאשר ברצוננו ללמד על תהליכים, שלבים וסדר פעולות. בניסוח השאלה מעלים את הנושא והתלמידים נדרשים לסדר את התשובות לפי הסדר הנכון.
2.Quiz – חידון אמריקאי בו נדרש המרצה להזין לפחות שתי תשובות אפשריות ולסמן מהי התשובה הנכונה. קיימת גם אפשרות של שתי תשובות אפשריות. בסיום כל שאלה ניתן לראות כמה ענו על כל תשובה ומוצגת טבלת הניקוד.
3.Discussion – מוצג כמו חידון אמריקאי עם ארבע תשובות אפשריות, אך בשונה ממנו, בסיום התחרות כל תלמיד מקבל שאלות ניתוח על השאלון: כמה נהנית? כמה למדת? האם תמליץ? וגם תוצאות אלו מוצגות לכיתה ולמרצה (מבלי לדעת מי סימן מה). באופן זה ניתן ליצור דיון נוסף על הנושא, על הקשיים שהוא מעלה והתחושות של התלמידים.
4.Survey – סקר. העלאת שאלות בצורת מבחן אמריקאי עליהן המשתתפים עונים. הסקר יכול להיות מקצועי (בנושאי השיעור) או בנושאים אישיים. בסיום הסקר, המרצה יכול/ה לשמור את התוצאות וכך לדעת את התפלגות התשובות בקבוצה.

בכל אחת משיטות המשחק ניתן להגדיר את קהל היעד, את שפת השאלון, זמן מרבי למענה על שאלה ועוד. ניתן גם להוסיף סרטונים או תמונות שיהוו בסיס לשאילת שאלות.
בסיום הכנת המשחק יש כמובן לשמור (ע"י לחיצה על כפתור save) ולאחר מכן אפשר גם לבצע משחק דמה ע"י לחיצה על preview. תצוגה זו תחצה את המסך לשניים ותראה כיצד יתבצע המשחק ע"י אחד התלמידים, במקביל להצגתו על הלוח. כאשר נהיה מול התלמידים ונרצה לשחק את המשחק- נבחר באפשרות play ונבקש מהתלמידים להקיש את הקוד המוצג בטלפון שלהם, בלינק של kahoot.it (או ע"י חיפוש מהיר בגוגל- "שחק קהות")

ישנן שתי דרכים מרכזיות לשילוב קהות בתהליך הלמידה:

1.תוך כדי השיעור – ידוע כי יצירת זיכרון טוב יותר לנושא כלשהו מתבצעת לאחר התמודדות ו"שבירת ראש" עם אותו נושא. אמנם מטרתנו היא ללמד, אבל דווקא האכלת התלמידים בכפית אינה בהכרח הדרך המשמעותית ביותר לגרום להם להתעניין בנושא ולזכור אותו.
ניקח לדוגמה תהליך פשוט אותו נרצה ללמד את התלמידים: אופן ביצוע פעולות במחשב ע"י שלושה שלבים בסיסיים- קלט, עיבוד ופלט.
נרצה ללמד אותם גם מהם רכיבי המחשוב שמלויים את כל אחד מהשלבים. ניתן להתחיל את תהליך הלמידה בשאלה בחידון, או בסקר "מהו קלט?" או לבצע דיון כיתתי על קלט ולאחר מכן לבקש מהם להפעיל את ההיגיון ובאמצעותו לבחור אילו מן הרכיבים מלווים את שלב הקלט (מקלדת, עכבר, מסך טאצ' ועוד).
בין העלאת השאלה ומתן התשובה, רצוי לתת לתלמידים לפחות 1-2 דקות להתמודד עם השאלות (כל אחד עם עצמו, או בקבוצות של 2-3 תלמידים) וגם לחקור את התשובה באינטרנט על מנת לתת תשובה מלאה ומקיפה, ולא תשובה של מילה אחת.
את תהליך זה ניתן לבצע במקביל לעבודה עם המשחק על כל נושא תיאורטי או תחום ידע שנרצה לגרום לתלמידים לזכור או להבין, גם כאשר הם משדרים או אומרים ש "זה לא מעניין אותם".
העובדה שהבנת הנושא מחייבת פעולה אקטיבית מצד התלמיד, גורמת לו באופן אוטומטי לזכור את הנושא בצורה טובה יותר.

2.בסיום תהליך הלמידה – "כדאי לכם להשקיע כי בסוף יש תחרות" – זה משפט המפתח.
אם התלמידים אינם מתרגשים מתחרות ניתן להציע מראש פרס חומרי כמו נקודת בונוס למבחן לשלושת המקומות הראשונים, הארה חיובית בתעודה או ביום הורים ועוד. רצוי לחקור ולהבין מה מושך את התלמידים ומה יגרום להם להנעה אמיתית לפעולה.
יש להקדיש לתחרות מספיק זמן בסוף השיעור ע"י תכנון נכון של הזמן מראש, כך שהתלמידים לא יהיו "לחוצי בית" ובאמת יתרכזו בשאלות. היתרון בשימוש בקהות בסיום תהליך הלמידה, הוא היכולת לקבל תמונה ברורה על הבנת התלמידים את החומר וגם לבחון מידת הקשבתם במהלך השיעור. תוך כדי המשחק, רצוי לבחון את המתרחש בכיתה וכך לאתר נורות ירוקות או אדומות בדינמיקה בכיתה: תלמידים המשתלטים ו"משפיטים" אחרים, תלמידים שלרוב אינם משתתפים בשיעור אך מצליחים לענות בצורה נכונה וכו'.
בסופו של דבר, המשחק מאפשר לשיעור להסתיים בשיאו כאשר התלמידים מביעים עניין וריכוז, ולך, המרצה לצאת בתחושה של אנרגיות מחודשות וחיוביות.

ישנן שיטות נוספות רבות לשילוב טכנולוגיה במהלך ההדרכות ולמשחוק תהליך הלמידה (ראו מאמר בנושא משחוק תהליכי הלמידה בפרויקט המיינקרפאט בעיריית פתח תקווה) אך זוהי אחת השיטות הפשוטות והנוחות שנחלה הצלחה באלפי כיתות ברחבי העולם. גם אם אתם מורים "נכי טכנולוגיה", תוכלו לגייס לעזרתכם את אחד התלמידים ולנסות את הפלטפורמה הנהדרת, שתגרום לתלמידים לצאת מהכיתה עם חיוך.
אם ברצונכם לשלב בכיתתכם כלים טכנולוגיים נוספים, אתם מוזמנים לפנות אלינו לקבלת ייעוץ, הדרכה או הצעה לפיתוח כלים טכנו-פדגוגיים ייעודיים עבורכם.
בהצלחה רבה!